懷舊打字機

總是在打掃房間的時候,也會順便用塊擰乾的濕布把那台打字機上的灰塵輕輕抹去。即使它早已無法發出任何光澤,且黑紅雙色的墨帶也因為太久沒打字而癱軟地皺了,只有那些在機殼之下整齊地平躺成一面傘形的小小鉛字模,猶自堅持泛著闇沉的微亮。


自從搬到新家之後,這台打字機就一直擺在我房間的書桌上。但是家裡頭根本都沒有人在使用它。它就像一座字母之墓,在等待有人再次掀開它並且把零碎的字母拼出一則故事之前,已悄然退遠成了一個回憶的標記。


我還記得那年搬家的情景,我們把家裡的東西一一裝箱的時候,我還為了這台打字機和母親賭氣。好像是因為“這根本就是沒人用的破爛東西早就該丟了嘛”這樣其實也沒有什麼好辯駁的理由吧,我卻拗著脾氣執意地要把它收留下來,似乎還說了一些負氣的話。現在想想竟然忘了當初在堅持的到底是什麼了;彷彿是一個十五歲少年伸長了雙肩想對歲月巨輪的某種虛弱而堅決的反抗,並且也暗示了在我將來的生命之中,越積越多的,僅是因為一句“留下來又沒礙誰呀”而不願意丟棄的事物。


有一段日子你到我房間裡來總喜歡把玩這台打字機。我們常常在胡扯的時候,或者開著音樂隨興哼哼的那樣的時刻裡,你就一面用手指在那些字鍵上亂敲。的的的的。時光就在無法拼湊成意義的單調卻清脆的響聲中,散散地消逝掉。沒有人再用這台打字機了。而我常常會想像在這之前,有一個身影端正地坐在這台打字機的前面,專注地寫一封要寄去遠方的信。他的手指會像兩隻跳舞的精靈,把打字機變成一座舞台。


你說過用打字機打字的聲音真是令人懷念啊。然而我們現在就只能從陳舊的三廳電影裡,看見那些董事長的女秘書戴著厚框眼鏡在裝模作樣。我卻想起了電影《The Wonder boy》裡頭的那位作家,他用打字機寫了一部整整塞滿了三個抽屜的長篇小說,最後卻在碼頭邊都被風吹去了海裡了……


我的中學時代還真的有“打字課”這樣子的事物。記憶中好像還必須照著一本又厚又大的課本(還附上手指在字鍵上的正確位置圖呢),背誦一些什麼asdf的口訣的。我卻總是埋怨字鍵太沉重,手指打得都生疼起來。你不懂啦,那才叫做文字的觸感,而你這麼說。後來習於用電腦寫稿的我才明白,為什麼我寫的東西總是太輕了。


輕得沒有一點聲響。


 

我眷戀的街機時代

還記得那些排列在巷子裡的老遊戲嗎?圓桌武士、街頭霸王第二代、大魔界村、1941、泡泡龍、戰區88……這些炫目的名字,在幽暗的廳房裡閃爍不斷。你只要往投幣孔丟進銅板,遊戲就會啟動。還記得嗎?通常是這樣,畫面會先來一段故事交代,但總是都被你按鍵跳過,你始終未及讀完主角的身世,因為你的時間並不多,你只不過是趁著放學之後溜進那間巷子裡的電玩店(都還穿著學校的校服哩),然後必須趕在晚飯之前要回到家裡。


記憶是那樣地鮮明,大概總是和禁忌有關。我記得那間電玩店好像並沒有什麼營業執照之類的。它躲在某條巷道的影子裡,招牌故意弄得很不明顯以致我確然忘記了上面寫過什麼名字。但是只要稍微掀開那扇鑲了黑色玻璃的大門,就會竄出炫目的閃光和震耳欲聾的街機聲響。像是一個魔術箱,或是某種往返時間的暗門,讓逃課的我們總是恍然地覺得自己真正脫開了現實的巨大,而側身鑽進了被迷炫的聲光所硬拗出來的,一道恰好容身的隙縫之中。


那些情景都遙遠了。在我一再向你重述的時候,仍必須時時停頓,企望將回憶裡頭的光度調整幽暗如此;還有每一台街機所轟然發出的巨大聲浪,都間夾了濃郁的香煙氣味,使得我們每次從那間電玩店走出來,看到刺眼的陽光都會有種恍若隔世的錯覺。


許多年後,我再次回到那條巷子,卻再也找不到記憶中的所在了。似乎在我離開的那段時日裡,城裡的電玩店經歷了無可挽回的掃蕩,以致一個燦爛的街機時代驟然結束。我好幾次鑽進相似的街巷裡,有時仍然會找到一些殘留的黑店,卻一概換上了唆哈撲克、水果機、賽馬這些賭博電玩了。要不然,就是走到購物廣場的大型電玩區,看著孩子們無比熟練地把玩著最新機種,只好摸摸鼻子走開。


只有我們還記得那些如今已然無用的絕招(春麗的旋風腿?還是RYU華麗無倫的三段式必殺技?);只有我們還記得那時候為了要躲臨檢,而把學號的數字用針挑掉(把8挑一半改成3)的相同經驗。突然就會哀傷地想起,電玩店裡頭那些臉上長滿膿血迸裂的暗瘡,還穿著學校制服卻已經熟稔地在唇角叼根香煙的少年們,其實都是一樣地寂寞而聊賴啊。

青春最末的細節

文:龔萬輝


是從什麼時候開始的呢?我們面對這個年代的所有事物,總是要帶著一抹懷舊的眼神。


比如說,我的朋友會將那些從逝去的時光裡所搶救回來的可樂瓶子、紙娃娃、玻璃彈珠、老皺的漫畫、塑料小兵、玩具車……都一一吹拭乾淨,陳列在櫥櫃最當眼的地方。又或者,我們會故意繞遠路,只為了想去看看正被粗魯拆除的小學校舍,然後又悵惘離開。


我即將開始逐一告訴你的,既是那些被撿拾的細節。那些聲光流行、那些昨日之景。然而,我所依依不捨且無比珍惜的事物,在時間的不斷推移之後,卻往往像一間挂滿了老舊時鐘和海報的喧嚷餐廳,或者百貨公司裡頭擺賣的復古服飾那樣,總是因為過於刻意而產生了扭曲、可笑的感覺。就像孩子們如今嘲笑電視裡咸蛋超人的灰色橡皮衣,在打鬥的時候總會皺起難看的折紋,而讓超人看起來那樣地笨拙虛假(而我小時候為什麼卻都一直未曾察覺呢),那樣地不堪審視。


但我所能擁有的,就僅有這些了。不是嗎?我如今惟有動用回憶的底牌,去唆哈已然失去的時間。只是這樣而已。


那麼讓我們回到2000年的最後一天吧。廣場上眾人高聲倒數新世紀的來臨,我們站在那裡看著煙火不絕地在夜空燦爛開放。那些推擠的人海、接續上台表演的明星、恍如派對的高亢氛圍……現在回想起來,竟亦然如此虛幻而不踏實。


我記得這些。我們並沒有擁抱歡呼,好像特地老遠從學校騎著機車跑來,只是想要確定一下什麼,然後就像是完成了預期的任務那樣,我們矮身從人群之中鑽了出來,隨便找了一間小館(所有的店都無可避免地擠滿了慶祝元旦的人),點了一堆啤酒;有人舉起杯子,太過煽情且噁爛地說:“為逝去的。”


那既是我們猶如電幻的青春,最末的細節。只是這樣而已。我依戀不已的那個年代,就在城市某一喧嚷的角落嘎然結束。而那時正百無聊賴地窘在酒館裡的我們,尚未真正地察覺到,從世紀的尾端,被推擠至重新數算的起點,那樣無可折返的斷裂感。


自此以後,我們都變成了拾荒者,在時間的河上彎腰俯身,以一雙懷舊的眼神。

影像的閱讀

文:龔萬輝


有人曾經這麼說過吧:生命就是一帖流動的影像。我就知道了為什麼人們總要為電影中的某一幕情景而感動不已,那其實也是一面鏡子,映照了我們生命之中私密的某處。


你可以在一個影像之中讀到什麼,大概往往也因各人的經歷而有所不同。融合了影像和時間的電影藝術,可以“閱讀”的部份是很多的。我們在銀幕之前總是無可避免地一定會去掃瞄整個景框,推測敘事的發展,思考可能的意義,在電影逐漸開展時試著去對它有所掌握。


我們透過自身所處的世界來了解電影虛構的世界。各人如何閱讀電影的方法都不一樣。有的觀眾在對待電影文本的時候,純然以敘事的技巧和形式的美學去探討一部電影的價值;然而也有人往往汲汲營營於電影在劇情背後所指涉的意識型態。


回顧中國大陸的樣板抗戰片、台灣的軍教片、甚至在40年代希特勒御用的德國女導演蕾妮萊芬絲坦……既是借用電影成就一種強化政治宣導的工具。我雖然對此反感,並認為種種政治的牽涉是對電影的一種框限和傷害,卻也不得不同意現今政治仍予電影的某些影響。然而我們並不僅僅以此論定電影的(負面)價值,我以為閱讀角度的不同,其實可以看清楚更多的面向。


如今我們可以開始學習不再以一種被動式的娛樂來看待電影了。當然,不管把電影當成純粹聲色的感官刺激,或把電影當成一種藝術類型來看待,我想電影都有它獨特的魅力和樂趣的。

傷痕的文本

文:龔萬輝


日本青年導演是枝裕和在2001年曾經拍過一部名叫《這麼遠.那麼近》(Distance)的電影。描述的正是在多年前的日本奧姆真理教事件之後,那些行兇者的家屬們每年聚首的故事。他們交換著自己親人的遭遇,彼此深埋著傷感繼續生活。導演把焦點對準在慘案之後必須繼續生存下去的人們,而非慘劇本身。


是枝裕和一向擅於記錄片的拍攝。因此儘管這部電影反映的是一樁牽涉許多人命的慘案,卻沒有任何煽情血腥的鏡頭。他使用了緩慢的節奏、細緻的刻畫、平靜低調的手法,掀開了在許多日本人民的心靈中,一道看不見的傷痕。


同樣是奧姆真理教的行兇悲劇,小說家村上春樹則花了兩年的時間直擊訪問62位受害者,排比他們的證言,重現了1995年沙林毒氣事件的現場,而寫成了《地下鐵事件》。這本厚重的書,表露了小說家的悲憫,也企圖去探討為何人類集體迷惘、交出自我的深刻議題。


完成了《地下鐵事件》後,村上春樹接著又對8名曾經加入奧姆教團的信徒進行了採訪,並將他們的自白編集在另一部續篇《約束的場所》之中。


不論是是枝裕和的電影還是村上春樹的報導文學,都不約而同地指向了日本人民在集體遭遇生死之後,對現有生活的重新審視。而創作者以影像和文字去探究事物的深處,正是因為日本的媒體和學界,在面對悲劇的時刻,往往以傲慢和道德的光環,急促地立定了一個對立的位置,劃定邪惡和善良,卻沒有尋求悲劇發生的原因。


傷痕是抹不去的。創作者們檢視傷痕,只想回歸到人性的視點,去找出生命的各種意義,和繼續活下去的理由。

青年作家之死

文:龔萬輝


從邱妙津、黃國峻到袁哲生,近年來一連串年輕聰穎的創作者選擇自殺做為告別的方式,而我總是在聽到友人奔走相告的作家死訊之後,就隨即陷入了悵惘的情緒之中。


這些年輕創作者或許不是你最熟悉的名字,可能也只是在文學雜誌上偶爾讀過他們的片段字句(有時在作者簡介上還會附上一張年輕而睿智充沛的臉孔)。然而他們接續地選擇死亡,卻不禁要讓你慌亂。因為你正在步向他們那樣的年齡,而且他們都是創作者,和你一樣。


創作者不斷逾越常人的思考模式,他們不被世人所了解,然而他們也不願被規範所影響。這些特立獨行的特質也往往反映在他們的生活上,例如嗑藥、酗酒、同性戀、自我封閉……。於是他們成為了最孤獨的個體,並且因為創作,他們時時逼視著生命的赤裸。


依照調查和統計結果,才華和詛咒是同在的。換句話說,一個創作者的情緒起伏和創作能力,是並存於一體的。所以在憂鬱症的病例之中,創作者所佔的比例要比一般人高出二至三倍。


創作者在創作過程之中所經歷的苦痛,是一種與生命悖離的力量。然而在通過一個一個瓶頸之後,也就是一次一次的成長。創作的過程對許多創作者而言,也是一種自我治療的方式。有些人治好了,也就從生命的幽谷走出,恢復了創造力和活著的勇氣。


對於所有在創作裡投注生命的人,我由衷地感激和尊敬。正是因為這些脆弱易感的靈魂,才使得創作在矯飾、剽竊和混沌之外有令人珍惜的地方。是他們把最珍貴的留給了我們。

被偷走的創意

文:龔萬輝


做為一個創作者,我天天都企望自己能擁有無盡的創意。創意正如神話中的一口仙氣,撮著口吹在作品上,所寫所繪的自然就會有了生命姿彩。創意的綻現正是一個創作者的生活體驗和長久磨練的結晶。正因為它的獨一無二和無可替代,才顯出了創意的可貴。


近日某中文報的週日副刊首創了以全版彩頁刊載的圖文專欄,正是創意的展現。該版推動本地插畫創作的美意值得贊許,然而唯一令人些許遺憾的,卻是因為該本地年輕插畫作者的作品,似乎顯露了過多的台灣著名插畫家的影子;甚至還有我自己在早前所創作的灰色浮城(曾經發表在《學海》、《文藝春秋》和《有本詩集》封面),本來一直認為獨一無二的創意,如今卻相似地出現在別人的畫作裡頭了。身邊的友人深感不值的,或許正是因為創意的剽竊和挪用,原來竟是如此地輕易而理所當然。


被偷走的創意本來就是十分富爭論的議題。“抄襲”在法律之中並沒有明確的定義。著作權法通常只有“重製”或“改作”的問題。“重製”即是原封不動原文照搬;而對於創意的剽竊或部份挪用,就往往是屬於著作被“改作”的範疇。


然而由於任何“改作”的伎倆手法都不可能被明文定義,任何看似完美的構思也都可能古往今來有跡可循。著作權法的這一大片灰色地帶,往往令所有創作者失去了安全感。


原創性(originality)不應該被剽竊者所踐踏。我不認同“天下文章一大抄”,正是因為太多不嚴謹的創作態度,太多的苟且和藐視,才迫使創作者要站出來捍衛自己被偷走的創意。

我們需要幾個幾米?

文:龔萬輝


文字和圖像結合的創作方式近幾年來頗受青睞。繪本不再只是兒童的專利,成人也深受圖文敘述魔力的吸引,紛紛投入創作或閱讀的行列。


圖文書在台灣流行了四、五年,而最初掀起第一波熱潮的,既是幾米的繪本。幾米的作品沿襲歐美的繪畫風格,奇幻的情節在憂鬱之中閃現亮光;其本人頗富傳奇的繪畫歷程(一如他最好的作品都是在他患癌時的低沉期所完成的),也都深深觸動讀者的心。


幾米的繪本風潮在台灣帶起了其他插畫家和童書作者走上檯面的機會。從兒童書、佛經故事到圖文詩集,更多樣的風格和類型紛至沓來。其中可樂王和紅膠囊以酷異結合懷舊展現身手,都擄獲了不少擁戴。


我國引進的中文繪本主要還是台灣的作品。幾米當然最為人所熟悉。本地繪本作者摸索出路的當兒,參考幾米似乎也是不得不然。作品中無可避免地處處流露幾米影子,正明示了整個環境對於繪本認識的貧乏。


我們沒看過意大利的波隆那國際插畫展,談到日本知名的繪本作家如五味太郎、安野光雅、林明子等人也只好唯唯喏喏;歐美作品為繪本的大宗(幾米正是受此影響),卻也是最備受本地中文讀者所忽略的部份。


幾米不能代表繪本創作的所有。幾米的前後左右都站滿了出色的畫家和炫目的各類風格。就算是在台灣,繪本作者無不以畫出個人獨立風格為志業。對於年輕的繪本作者,我期望的是更多的原創、更多的嚐試、更多的勇氣和更多的閱讀。


我們到底需要幾個幾米?不必太多,一個就夠。

辦一份好看的雜誌

文:龔萬輝


去年台灣的書架上一下子湧現了好幾本新的文學雜誌。除了台灣文壇名家聚集的《印刻》;也有提倡全民寫作,企圖將文學的門檻下放到普羅大眾的《野葡萄》。其中最引起爭論和騷動的,大概要屬聯合兩岸新生代詩人一同嗆聲的《壹詩歌》,以及夏宇主編,結合了行動藝術的《現在詩》。


一本文學雜誌應該呈現出怎麼樣的面貌,應該得到哪些讀者的認同,上述的幾本雜誌和詩刊似乎都已經提供了各自的答案。


後現代的文化現象,強調的就是各種無關經典或嬉鬧的並置。如今要辦一份即叫好又叫座的文學雜誌大概並不容易。編輯的策略開始從大眾移開,而放眼在可以互相認同,並且往往凝聚力強大的一部份讀者身上。從小眾找尋立點,有了一定的支持度之後再尋求延伸的發展。身處於這個細微分眾、資訊過度的時代,似乎也是一條出路。


前陣子台灣的《誠品好讀》月刊即策劃了一輯“你理想中的雜誌”的專題,國內外質優雜誌一一攤開展示,令人目炫神迷。辦一份文學雜誌一直是我所想做的事。我所理想的一份文學雜誌,一定要講究圖像和文字的並重,兩者都要是內容的主角。在大馬市面上的中文雜誌之中,有一份來自香港的《CREAM》我十分喜歡,它充分地展現了現代“文藝青年”的各種身段。


用文字來延伸圖像的思考,以及用圖像來吸引文字的閱讀,都是一份好看的雜誌應該要做到的。

遊戲新世代

文:龔萬輝


電玩遊戲是我們這個時代一個極為重要的文化經驗。大概在若干年後,從電玩所牽引的遊戲經驗,終將取代各種的傳統遊戲,成為這個世代的一種集體記憶。


早從80年代開始,由簡單的黑白液晶螢幕和幾個按鈕所組成的掌上遊戲機,就是許多人接觸電玩遊戲的開端。從“大金剛”到“俄羅斯方塊”,僅講究反應速度的呆板操作方式,如今似乎再也沒辦法吸引青少年的任何興趣了吧。


然而早在個人電腦普及之前,任天堂所推出的NES機種(即是玩家們在當時所暱稱的“紅白機”),以電玩遊樂器連接彩色電視機,並且還可以任意地插換遊戲卡匣──這可是當年令許多孩子沉迷其中無法自拔的魔法盒子。


電玩遊戲持續發展神速,我們早已追趕不上,只好以年齡的世代來劃分每一個遊戲朝代。如今我們說起“超級瑪俐”或“1942”,大概會引來不少七字輩同伴們的不勝噓唏吧。台灣小說家駱以軍曾經以電玩遊戲“快打旋風”為主題寫過一篇小說,我十分喜歡。也許是因為小說家真的為我們描繪出了一個遊戲世代燦爛而寂寞的場景。


循著我們的回憶──不論是當年的單機遊戲,或是現在流行未艾的網上萬人連線的對戰遊戲──電玩從早年不斷地被污名化,到今天卻已超越了電影工業,躍居為全球娛樂事業的支柱。電玩遊戲和真實生活的相互滲透,又將產生怎樣的深遠影響呢?或許到了捉迷藏或跳房子這些傳統遊戲都可以虛擬的那一天,我們就有了答案。